Texto presentado para el PIPOL 12 «Malestar en la familia» una conferencia preparatoria. Fue traducido al italiano por mi, y en francés por Léa Caron de Fromentel con revisión por Eric Mercier. Link al texto:
- en italiano: https://pipol12.pipolcongres.eu/it/2025/07/10/su-un-particolare-tipo-di-fantasia-familiare-in-alcuni-videogiochi-gonzalo-s-prado/
- en francés: https://pipol12.pipolcongres.eu/2025/07/10/quelques-considerations-sur-un-type-particulier-de-fantasme-familial-dans-certains-jeux-videos-gonzalo-s-prado/
Cuando Monica Buemi me dijo de enviar un escrito al PIPOL, estaba terminando de jugar God of War: Ragnarök (2022). La historia de este videojuego cuenta sobre Kratos y la relación con su hijo. En la historia de los juegos anteriores, Kratos fue un espartano que, luego de destruir el panteón griego en su totalidad y con ese acto terminar con el mundo griego, escapa a tierras del norte donde forma una familia. Allí tiene que relacionarse con su hijo luego de la muerte de su esposa, entre peleas con los hijos de Thor, Baldur y otros dioses. El niño va transformándose en un dios y él, a su vez, se va humanizando cada vez más.
En esta historia, me pareció detectar un tipo particular de fantasma que se podría elevar al estatuto de modelo por su repetición en los videojuegos. Se multiplican las historias de un adulto solo, violento y traumatizado por el pasado, que se encariña con un menor y lo adopta como hijo. Otros ejemplos de esto son: The last of us (2013), The Witcher 3: Wild Hunt (2015), The Walking Dead: Season 1 (Telltale, 2012), Horizon Zero Dawn (2017), Detroit: Become Human (2018), Red Dead Redemption 2 (2018), etc.
Estas historias repiten una estructura particular: un adulto fuerte y protector como protagonista con un menor a cargo, que durante el desarrollo de la historia cambia gracias a la relación y a su vez, el menor vive un “coming of age”. El adulto toma un rol de padre al cuidar al menor de las adversidades. La relación consanguínea no es un requisito.
La tensión permanente entre las pulsiones y los requerimientos culturales es irresoluble, si no fuera por la familia. Dicho de otro modo, la familia es un síntoma que permite hacer algo con el malestar en la cultura. La Sagrada familia ha dado una posible respuesta para poder acunar el surgimiento del sujeto. Aunque sea una respuesta un poco endeble y problemática, ha funcionado por muchos años. La familia tradicional burguesa es heredera de ese pesebre de al menos tres figuras.
Pero esta familia no es sagrada, ni necesariamente de tres componentes. Hasta los animales se empiezan a incluir hoy para responder al malestar. La familia, como síntoma, es una construcción “una a una” (aunque la familia como institución transmite ciertas coordenadas reales, se reedita en cada instancia). Puedo ver reflejada una de estas posibilidades en las fantasías de los jugadores que se enganchan en estos juegos. No tendría sentido intentar adivinar en qué función se identifican, pero podemos suponer que algo de las funciones del pesebre (Madre, Padre, hijo, falo) se ponen en juego, aunque ya no se necesite el mismo número de figuras.
Las nuevas tecnologías impactan en la forma de transmisión de un real en la institución familia. Son las nuevas tecnologías las que también nos permiten captar algo de ese cambio. Con nuevas tecnologías me refiero a un rango amplio de fenómenos: técnicas de reproducción asistida, control de natalidad, dispositivos de comunicación a distancia, redes sociales, videojuegos, inteligencias artificiales, medios de transporte, definiciones de sexualidad, modos de integrar grupos, nuevas relaciones con el espacio de trabajo y la tierra, nómades digitales, el cognitivismo, el DSM, etc.
Sin caer en el enamoramiento de lo nuevo o la nostalgia de lo anterior, me parece interesante observar estas mutaciones y su impacto en la clínica.